The Big Krunch - Du vieux, du moche et du méchant - Partie 3

Posté le 06/11/2019

Dernier article dédié à ce futur jeu qui va révolutionner le monde des pixels : The Big Krunch.

Comme cela avait été évoqué dans le précédent billet, ce troisième article vise à vous présenter quelques unes des fonctionnalités non accessibles de prime abord. En somme, tout ce qu'un joueur ne verra jamais (ou alors il faudrait qu'il joue plusieurs jours sur cette bouse, et ça, c'est pas crédible).

Commençons donc par les fonctionnalités en place et actives

## Quelques (rares) joueurs parmi les premiers arrivants auront la chance de débuter la partie avec un campement. Ces petites tentes symbolisent votre suprématie sur les autres personnages. Et puis, c'est la classe d'avoir un peu de reconnaissance. Pourquoi certains et pas d'autres ? Parce que la vie est ainsi faite et nous ne sommes pas tous égaux : je suis venu au monde sans poil sur le torse, à l'inverse de mon ancien colocataire. En dehors de cette méchante clââââsse ces saloperies de trucs de tissu vous offrirons un avantage énorme : vous aurez la possibilité d'accéder à des rapports de la part de vos copaings, vous permettant ainsi d'accéder à une vue de ce qui entoure votre campement, même si vous n'êtes pas à proximité ! Sacré avantage stratégique ! Sous réserve de ne pas voir son campement se faire détruire par l'ennemi, ou pire, que celui-ci en prenne possession !

[J'ai récemment refais la déco]

## Continuons sur le volet des bâtiments. Je n'en citerai que deux types : ceux qui sont utiles et ceux qui font les putes.Et les autres. Et particulièrement pour les bateaux.

[On ne dirait pas, mais ça pue le poisson]

Ces petits malins sont généralement présents aux extrémités de la carte. C'est un peu loin, n'est pas ? Et pourtant. En positionnant votre personnage à l'intérieur d'un bateau, celui-ci vous mènera avec fiabilité (ou pas) et gratuitement (ou pas) sur un autre port présent sur la carte. Marre d'aller poutrer du méchant à pieds ? Prenez un billet et en avant !

Viennent aussi les bâtiments méchants. La différence ? Aucune. Mais quand on tape dessus, ça leur enlève des morceaux de briques (bien que certain châteaux soient a priori fait en marbre, mais le marbre c'est un peu trop m'as-tu-vu). Que se passe-t-il quand il n'y a plus de murs à défoncer ? Eh bien, ça pète. Bobo. Pouf. Aïe. Il est fort probable que des effets se fassent ressentir sur toutes les personnes présentent autour... Vous êtes prévenus...

Et puis il existe les autres bâtiments. Ceux que l'équipe de The Big Krunch vous créera sur mesure suite à vos plus beaux RP. Et là, tout est possible. Des banques de guildes, des plans dans des dimensions annexes, des zones visibles sur la carte du jeu, et puis le reste. Et encore d'autres trucs qu'on connaît pas. Mais qui sont déjà codés. Si si.

[Ca manque de monde, vous ne trouvez pas?]

## Et enfin, difficile de ne pas présenter les zombis. Ils sont là. Ils sont pas là. Mais ils sont là. Mais pas là.(mon suisse me dit qu'il ne valide pas cette source). Quand il y en a dans le coin, vous avez peu de chance qu'ils vous poutrent. Après tout, ce sont des "trucs" sans cervelle, qui bougent et frappent au hasard. Parfois même entre eux. Il existe toutefois une légende, parlant d'actions de nécromancie. Ce genre d'invocation bizarre, où un personnage est ciblé par les incantations maléfiques. Et où tous les zombies du jeu se voient insufflés une once de réflexion. Pas beaucoup hein. Mais genre comme des banquiers (je vous ai dis que je détestais les banquiers ?). Lentement, ces enfoirés se dirigeront vers leur cible. Lentement ils vont la poutrer. Encore. Et encore. Et encore. C'est un peu comme les agios, ça tombe une fois puis ça s’arrête pas.

[Le mec en haut à gauche est en train de se pisser dessus]

## Et puis il y a le reste. Les "trucs" développés, tout prêts et tout bugués qui ne seront pas activés. Ou pas. On verra. Des trucs comme une gestion de factions accessibles à tous et personnalisables. Une gestion de "réussites" (il paraît que ça s'appelle "Hauts-faits" sur d'autres jeux). Une gestion d'affiliation où des adeptes pourront servir un maître et s'organiser en conséquences. Et une machine à café qui s'active à chaque kill. Mais ça, ça ne vous concerne pas.

Du coup. Ça vous tente ? Ou pas ? Ça tombe bien, nous non plus. Mais on s'est engagé à ouvrir cette bouse à tout le monde. Avec des vrais morceaux de bugs parce que sinon ça fait pas "indé". Quoiqu'il en soit, vous pourrez bouger vos premiers pixels le vendredi 8 novembre, à partir de 12h30. C'est précis hein ? Mais en vrai, c'est l'heure de ma pause déjeuné.

Sous réserve que vous acceptiez nos conditions d'utilisation particulièrement restrictives... et ça, c'est pas gagné...

[L'image se clique]

Des #datalove pour vous ! (Et dernier conseil : allez sur ce putain de forum, le vrai fun est là bas)

The Big Krunch - Du vieux, du moche et du méchant - Partie 2

Posté le 23/10/2019

Bon.

On a vu précédement la dynamique dans laquelle est née cette bouse. Plein de bonne volonté. Mais nous savons tous que ça ne suffit pas. S'impose donc un petit tour de quelques fonctionnalités.

Commençons donc avec les trucs basiques, facilement appréhendable

"# Ouép, mais si tu commençais déjà à nous parler du background, du principe ?"

Ah. Vous n'avez donc pas connu les browsergames casiques des années 2000 ? Bande de nazes !

"# Ta gueule !"

Hem. Bon donc. En jouant à The Big Krunch, vous allez choisir votre camps. Entre l'armée du Nord et l'armée du Sud (je vous ai dis combien ce jeu était original ?). Vous pourrez alors créer jusqu'à 4 personnages, suivant un template déjà établi : même caractéristiques de base pour tout le monde ! Vous pourrez alors "incarner" votre personnage, afin de lui donner corps sur le damier du jeu. Ce damier représente le monde fini de The Big Krunch : tous les personnages vivants interagissent sur le même espace délimité, sur le même plan (pour l'instant). Au final, nous avons un Château du Nord et un Château du Sud : l'objectif premier est donc de s'organiser avec les autres personnages pour détruire le château du camp adverse.

"# Nan mais tu parlais de caractéristiques..."

Ah, yep ! En voici un aperçu :

Globalement, il faut différencier les caractéristiques qui se dépensent, de celles qui sont fixes. Je vais pas vous donner la signification et le fonctionnement de chacune ("démerdez vous") mais concentrons-nous sur les trois suivantes :

---> les points de vie : quand on te tapes, tu en perds. Et à chaque nouveau tour, tu en gagnes ---> les points d'action : à chaque tour, tu peux dépenser ton maximum de points d'action. C'est super sympa, car ça permet de faire des actions (#CaptainObvious) ---> les mouvements : ben c'est pareil que les points d'action. Sauf que c'est pour bouger (#CaptainObvious2)

"# Hey ! Sombre merde ! Tu parles de tours, c'quoi ce merdier ?"

Ah ouép. Ben en gros, il y a un système de tour de jeu. TBK est en effet un jeu asynchrone avec un principe de tour par tour. En gros, quand vous débutez un nouveau tour, vous avez 23 heures maximum pour le "dépenser" avant d'activer le tour suivant. Ce principe de tour influence donc directement plusieurs caractéristiques. ("lors d'un nouveau tour, tu peux de nouveau bouger, utiliser des points d'action, tu régénères un peu, tes malus se réduisent et tout et tout")

"# Et donc. Les points d'action ? Tu bouges - tu tapes ?"

Heu. Oui c'est un peu l'idée. Mais avec des trucs en plus. En fait, chaque action demande un certain nombre de points d'action pour être "lancées". Les deux principales actions de base, frapper ou soigner une cible ne demandent par exemple qu'un seul point d'action : avec votre personnage de base, vous pourrez donc réaliser deux fois ce type d'action. Mais il y a d'autres actions possibles ! Vous pouvez par exemple :

---> ne rien faire : Soyez désinvoltes, n'ayez l'air de rien ---> déposer un objet : On reviendra là dessus un peu plus tard ---> se suicider : On a tous en nous un petit morceau de Dalida ---> sprinter : Convertir la totalité de vos points d'action en points de mouvement

Et il y a ensuite d'autres actions qui se présenteront à vous, selon les contextes et la puissance de votre personnage :

---> contrat de nécromancie : Heu. Hum. Je n'ai pas le niveau d'accréditation pour vous en parler ---> prendre le bateau : La ponctualité n'est pas assurée ---> utiliser un objet : J'ai dis qu'on en parlerait plus tard ! ---> etc, etc, etc

"# Mais moi j'm'en branle ! Je veux être le meilleur et cramer tout le monde !"

C'est tout à fait possible ! Chaque nouveau tour et chaque action te rapportent un certain nombre de points d'expérience et de points d'investissement ! L'évolution des points d'expérience va te permettre d'atteindre des niveaux supérieurs ! Concrètement ? Une icône différente sur le damier et un peu plus de respect de la part des autres personnages.

Et puis bon, ça influence les règles de calcul aussi : si un personnage "puissant" frappe un "petit personnage", ça lui rapportera moins de points d'expérience que s'il se concentrait sur un plus gros. Et attention ! Ces points évoluent : si tu butes un perso, tu en gagnes plus. Si c'est toi qui te fait buter, tu en perds.

Et enfin, les points d'investissement : ils évoluent aux grès de tes points d'expérience. 1 point d'expérience acquis = 1 point d'investissement disponible. L'accumulation de ces points d'investissement te permet ensuite de les dépenser afin de faire évoluer les caractéristiques de ton choix de ton personnage.

"# Mais moi j'm'en branle ! Je veux donner un peu plus de vie à mon perso. Parce que le RP, c'est la vie !"

Çà aussi c'est possible ! A chaque création de personnage, un compte sur le forum lui est automatiquement dédié : il vous sera alors possible de rédiger des chroniques, des histoires ou des interactions sur les espaces adaptés. Notons aussi que les grosses feignasses qui ne veulent pas écrire des pavés peuvent interagir de manière Rôle Play directement au sein du jeu, via différentes conneries : un "Message du jour" s'affichant sur le damier aux yeux de tout le monde, une description du personnage visible sur son profil, un principe de messagerie (directe ou via liste de diffusion) etc etc etc.

"# Et sinon, il y a du fun ?"

Si les trucs précédents ne vous conviennent pas, on a aussi pensé à des trucs à la con. Notamment du côté des objets, du damier, des trucs aléatoires et des emmerdes. Certains de vouloir en savoir plus ?

Bon. Commençons par les objets. Sur TBK, il y a une gestion des objets. Avec ce que ça implique à côté : que seraient des objets sans une gestion d'inventaire. Et de thune. Globalement, une grosse partie des items du jeu ne servent à rien d'autre que du fun.

Mais d'autres impactent très directement votre personnage. Il s'agira alors majoritairement d'objets influençant vos caractéristiques. A l'exception des bannières. Comme je l'ai évoqué, sur TBK il n'y a pas d'animateur. Charge aux joueurs de se prendre en main. Une fois la bannière en possession d'un personnage, elle améliore grandement des caractéristiques mais offre aussi des fonctionnalités aidant la coordination des camps. Et un peu de fun puisqu'un familier vous suivra partout. Il y a bien sûr un nombre très réduit de bannière in game.

Côté thune, c'est simple : plus vous en avez, plus c'est la classe. Et plus on va vouloir vous poutrer. Et accessoirement, si vous faites une once de RP à côté, on voudra bien vous échanger vos pièces d'or contre des trucs rien qu'à vous et votre crew : création d'un bâtiment sur le damier, création d'une banque, ajout d'une zone sur la carte, création d'un item unique, etc.

"# Hey gros ! Tu parlais d'aléatoire..."

Ah oui ! Ben c'est globalement le principe de TBK. Tu peux mettre en place de superbes stratégies avec tes potes, tu sera globalement soumis à une part d'aléatoire. Particulièrement sur deux aspects : le karma et le damier. Le karma c'est une carac qui bouge petit à petit à chaque nouveau tour. Seuls quelques objets peuvent l'influencer. Et en gros, plus t'en as, plus tu réussi tout ce que tu entreprends. Moins t'en as, plus tu as les deux pieds dans la merde. Et pour tout. Vraiment tout. Le damier est un peu sur le même principe. Partout où ton personnage va bouger, il peut potentiellement lui arriver une merde : certaines cases pourront être piégées (par d'autres personnages ou par volonté de connard de l'administrateur). Et pas forcément visibles. Tu marches et "clic" un truc se déclenche. Après, il y a des cases où 'faut pas être con et/ou aveugle : quand tu vois des flammes ou un trou, tu te doutes bien qu'en marchant dessus, il va se passer des trucs...

*"# Ok Ok. C'est tout ?"

"Lol". Non. Des conneries sont cachées. Ou tout du moins pas forcément visibles au premier abord. Nous verrons donc dans une prochaine et dernière (et courte) propa quelque uns de ces trucs. Au menu, il y aura, des tentes, des zombies fous, des zombies moins fous, des bâtiments qui jouent aux putes, et des airs d'Apocalypse. Et un peu d'administration du jeu. Notamment des trucs déjà développés mais qui ne seront sûrement jamais ouvert aux joueurs \o/

Bisous