La santé mentale du développeur

Posté le 29/11/2019

J'ai récemment eu la chance d'assister à une conférence sur la santé mentale du développeur. Soumis à des obligations professionnelles, j'ai été amené à en faire un retour live pour quelques stagiaires. En voici donc un retour un peu brut, laissé tel quel pour l'occasion. Avec toutes mes excuses pour la traduction, n'étant pas féru de la langue de Shakespeare.

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Dans ce milieu, on n'a pas forcément conscience de l'importance de notre santé mentale. On ne sait pas l'appréhender de la même manière que les incapacités physiques. Ne faites pas de blagues sur la santé mentale, soyez prudents, soyez ouverts, la santé mentale est l'une des principales maladies du développeur. Premier segment, de l'importance d'un espace adapté. Ce critère environnemental est l'un des plus important. La santé mentale dépend pour beaucoup de ce qui vous entoure. Comment reconnaître des soucis de ce côté là ? Pertes d'énergies, irritation, pertes du self-control, concentration à chier. Être "focus" nécessite d'être isolé. Non pas avec l'environnement mais avec soi même.

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Autre soucis qui est un point d'alerte : lorsque ça discute de la mort. Pas forcément directement. Mais dans ses projets, dans la projection de ses incapacités. Comment réagir face à la detresse mentale d'un collègue ? Avec empathie et écoute. Créer un environnement de travail serein, ouvert à la discussion. Parler parler parler. De l'importance de créer un environnement de travail qui face consensus, qui place tout le monde en confiance.

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Nous créons des machines à broyer. Et nous attendons des supers-héros avec un statut d'ouvrier corvéable. Nous avons trop longtemps pensé que la concentration reposait uniquement sur les épaules du développeur : à lui de faire le mieux pour lui. Mais ce n'est pas son travail. Il n'a pas a luter contre ce qui l'entoure. Un développeur est une proie facile. On lui demande d'avoir une approche cérébrale et bien souvent uniquement cérébrale. Le cerveau n'existe plus comme espace de contrôle mais comme espace de production. Mais c'est une connerie. Et ça commence trop souvent par le rythme de travail. Arrêtez d'attendre et d'atteindre la perfection. Ce n'est pas votre boulot. Un dev impliqué est son pire ennemi. Et souvent, ça se compense avec des excès. L'alcool bien souvent. Mais pas que. C'est un signe réel de mal-être. Mais on n'évalue pas ce risque dans notre métier. On attend de nous de l'excellence en permanence et on essaye de compenser par des espaces de décompression. Ces excès sont les plus faciles. Mais bien souvent le début d'un désastre. Car dans le monde du développement, la santé mentale est le plus courant et le pire des désastres. A l'échelle mondiale, 1 développeur sur 5 est directement exposé. Mais on estime que 1 développeur sur 2 finira tôt ou tard dans ces excès. Même temporairement. C'est un problème de santé mondial. Dédié a un corps de métier. Ce n'est pas a prendre a la légère. Dans notre boulot, le taux de suicide, de rupture, de burn-out est largement au dessus de la moyenne.

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Soyez donc à l'écoute de vous même. Enlevez votre cape de super héros et autorisez vous à sortir de votre cerveau. Et soyez a l'écoute des autres : car nous sommes tous dans la merde. Et tout le monde s'en fout. Si nous même ne pouvons avoir conscience de ça, personne ne le fera pour nous. Prenez le temps de regarder quels sont les signes avant coureurs. Et vous verrez que soit vous, soit vos collègues, envoient des appels en permanence. Généralement, de manière inconsciente.

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Notre boulot n'est pas un "shit-job". Nous sommes généralement bien payés avec une bonne place dans la société. Mais place n'est pas intégration. Acceptez le fait de ne pas être compris et considérés. Soyez lucides. Honnêtes avec vous même. Et soyez bienveillant avec vos collègues. Les mecs que vous sortirez de la merde aujourd'hui sont ceux qui vous empêcheront de vous flinguer demain. Il est donc important d'être ouvert, mais aussi de se créer des curseurs d'attention. Afin de savoir quand ça lâche car notre boulot ne nous permet pas toujours d'avoir le cerveau qui fait ce taf. Pour rappel, on est inséré et parfois dépendant d'un processus de production. Ces signes sont bien souvent les mêmes que ceux de la dépression. Mais dans notre boulot, c'est différent d'une dépression classique. Car c'est devenu constituant de notre boulot. Ca répond à une normalité. La santé mentale est trop souvent mise de côté pour servir la production mentale.

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Ça fait peur ? Nous allons tous y passer ? C'est probable. D'où la nécessité d'être lucide sur aujourd'hui et demain. Mais bordel, on fait un des boulot les plus épanouissant et valorisant : on créer des mondes. De la matière grise façonne des réalités, fussent elles numériques et parfois considérées comme intangibles. Pourtant notre boulot est l'environnement physique d'aujourd'hui et de demain. Soyez fier. De la finalité mais surtout de vous. Vous êtes des magiciens. Mais vos composantes sont en vous. Et pas ailleurs. Donc prenez le temps de vous poser la question : jusqu'à quel point je suis prêt à me consumer ?

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J'ai enfin une bonne nouvelle : il n'y a pour l'instant que vous pour vous sauver. Vous même mais aussi vos collègues. Et c'est flippant. Mais avec un côté rassurant. Car nous sommes les meilleurs pour nous juger, résoudre des problématiques et créer des environnements épanouissants. Vous le faites bien dans vos produits, dans vos productions. Faites le pour vous et vos collègues.

The Big Krunch - Du vieux, du moche et du méchant - Partie 3

Posté le 06/11/2019

Dernier article dédié à ce futur jeu qui va révolutionner le monde des pixels : The Big Krunch.

Comme cela avait été évoqué dans le précédent billet, ce troisième article vise à vous présenter quelques unes des fonctionnalités non accessibles de prime abord. En somme, tout ce qu'un joueur ne verra jamais (ou alors il faudrait qu'il joue plusieurs jours sur cette bouse, et ça, c'est pas crédible).

Commençons donc par les fonctionnalités en place et actives

## Quelques (rares) joueurs parmi les premiers arrivants auront la chance de débuter la partie avec un campement. Ces petites tentes symbolisent votre suprématie sur les autres personnages. Et puis, c'est la classe d'avoir un peu de reconnaissance. Pourquoi certains et pas d'autres ? Parce que la vie est ainsi faite et nous ne sommes pas tous égaux : je suis venu au monde sans poil sur le torse, à l'inverse de mon ancien colocataire. En dehors de cette méchante clââââsse ces saloperies de trucs de tissu vous offrirons un avantage énorme : vous aurez la possibilité d'accéder à des rapports de la part de vos copaings, vous permettant ainsi d'accéder à une vue de ce qui entoure votre campement, même si vous n'êtes pas à proximité ! Sacré avantage stratégique ! Sous réserve de ne pas voir son campement se faire détruire par l'ennemi, ou pire, que celui-ci en prenne possession !

[J'ai récemment refais la déco]

## Continuons sur le volet des bâtiments. Je n'en citerai que deux types : ceux qui sont utiles et ceux qui font les putes.Et les autres. Et particulièrement pour les bateaux.

[On ne dirait pas, mais ça pue le poisson]

Ces petits malins sont généralement présents aux extrémités de la carte. C'est un peu loin, n'est pas ? Et pourtant. En positionnant votre personnage à l'intérieur d'un bateau, celui-ci vous mènera avec fiabilité (ou pas) et gratuitement (ou pas) sur un autre port présent sur la carte. Marre d'aller poutrer du méchant à pieds ? Prenez un billet et en avant !

Viennent aussi les bâtiments méchants. La différence ? Aucune. Mais quand on tape dessus, ça leur enlève des morceaux de briques (bien que certain châteaux soient a priori fait en marbre, mais le marbre c'est un peu trop m'as-tu-vu). Que se passe-t-il quand il n'y a plus de murs à défoncer ? Eh bien, ça pète. Bobo. Pouf. Aïe. Il est fort probable que des effets se fassent ressentir sur toutes les personnes présentent autour... Vous êtes prévenus...

Et puis il existe les autres bâtiments. Ceux que l'équipe de The Big Krunch vous créera sur mesure suite à vos plus beaux RP. Et là, tout est possible. Des banques de guildes, des plans dans des dimensions annexes, des zones visibles sur la carte du jeu, et puis le reste. Et encore d'autres trucs qu'on connaît pas. Mais qui sont déjà codés. Si si.

[Ca manque de monde, vous ne trouvez pas?]

## Et enfin, difficile de ne pas présenter les zombis. Ils sont là. Ils sont pas là. Mais ils sont là. Mais pas là.(mon suisse me dit qu'il ne valide pas cette source). Quand il y en a dans le coin, vous avez peu de chance qu'ils vous poutrent. Après tout, ce sont des "trucs" sans cervelle, qui bougent et frappent au hasard. Parfois même entre eux. Il existe toutefois une légende, parlant d'actions de nécromancie. Ce genre d'invocation bizarre, où un personnage est ciblé par les incantations maléfiques. Et où tous les zombies du jeu se voient insufflés une once de réflexion. Pas beaucoup hein. Mais genre comme des banquiers (je vous ai dis que je détestais les banquiers ?). Lentement, ces enfoirés se dirigeront vers leur cible. Lentement ils vont la poutrer. Encore. Et encore. Et encore. C'est un peu comme les agios, ça tombe une fois puis ça s’arrête pas.

[Le mec en haut à gauche est en train de se pisser dessus]

## Et puis il y a le reste. Les "trucs" développés, tout prêts et tout bugués qui ne seront pas activés. Ou pas. On verra. Des trucs comme une gestion de factions accessibles à tous et personnalisables. Une gestion de "réussites" (il paraît que ça s'appelle "Hauts-faits" sur d'autres jeux). Une gestion d'affiliation où des adeptes pourront servir un maître et s'organiser en conséquences. Et une machine à café qui s'active à chaque kill. Mais ça, ça ne vous concerne pas.

Du coup. Ça vous tente ? Ou pas ? Ça tombe bien, nous non plus. Mais on s'est engagé à ouvrir cette bouse à tout le monde. Avec des vrais morceaux de bugs parce que sinon ça fait pas "indé". Quoiqu'il en soit, vous pourrez bouger vos premiers pixels le vendredi 8 novembre, à partir de 12h30. C'est précis hein ? Mais en vrai, c'est l'heure de ma pause déjeuné.

Sous réserve que vous acceptiez nos conditions d'utilisation particulièrement restrictives... et ça, c'est pas gagné...

[L'image se clique]

Des #datalove pour vous ! (Et dernier conseil : allez sur ce putain de forum, le vrai fun est là bas)