The Big Krunch - Du vieux, du moche et du méchant - Partie 2

Posté le 23/10/2019

Bon.

On a vu précédement la dynamique dans laquelle est née cette bouse. Plein de bonne volonté. Mais nous savons tous que ça ne suffit pas. S'impose donc un petit tour de quelques fonctionnalités.

Commençons donc avec les trucs basiques, facilement appréhendable

"# Ouép, mais si tu commençais déjà à nous parler du background, du principe ?"

Ah. Vous n'avez donc pas connu les browsergames casiques des années 2000 ? Bande de nazes !

"# Ta gueule !"

Hem. Bon donc. En jouant à The Big Krunch, vous allez choisir votre camps. Entre l'armée du Nord et l'armée du Sud (je vous ai dis combien ce jeu était original ?). Vous pourrez alors créer jusqu'à 4 personnages, suivant un template déjà établi : même caractéristiques de base pour tout le monde ! Vous pourrez alors "incarner" votre personnage, afin de lui donner corps sur le damier du jeu. Ce damier représente le monde fini de The Big Krunch : tous les personnages vivants interagissent sur le même espace délimité, sur le même plan (pour l'instant). Au final, nous avons un Château du Nord et un Château du Sud : l'objectif premier est donc de s'organiser avec les autres personnages pour détruire le château du camp adverse.

"# Nan mais tu parlais de caractéristiques..."

Ah, yep ! En voici un aperçu :

Globalement, il faut différencier les caractéristiques qui se dépensent, de celles qui sont fixes. Je vais pas vous donner la signification et le fonctionnement de chacune ("démerdez vous") mais concentrons-nous sur les trois suivantes :

---> les points de vie : quand on te tapes, tu en perds. Et à chaque nouveau tour, tu en gagnes ---> les points d'action : à chaque tour, tu peux dépenser ton maximum de points d'action. C'est super sympa, car ça permet de faire des actions (#CaptainObvious) ---> les mouvements : ben c'est pareil que les points d'action. Sauf que c'est pour bouger (#CaptainObvious2)

"# Hey ! Sombre merde ! Tu parles de tours, c'quoi ce merdier ?"

Ah ouép. Ben en gros, il y a un système de tour de jeu. TBK est en effet un jeu asynchrone avec un principe de tour par tour. En gros, quand vous débutez un nouveau tour, vous avez 23 heures maximum pour le "dépenser" avant d'activer le tour suivant. Ce principe de tour influence donc directement plusieurs caractéristiques. ("lors d'un nouveau tour, tu peux de nouveau bouger, utiliser des points d'action, tu régénères un peu, tes malus se réduisent et tout et tout")

"# Et donc. Les points d'action ? Tu bouges - tu tapes ?"

Heu. Oui c'est un peu l'idée. Mais avec des trucs en plus. En fait, chaque action demande un certain nombre de points d'action pour être "lancées". Les deux principales actions de base, frapper ou soigner une cible ne demandent par exemple qu'un seul point d'action : avec votre personnage de base, vous pourrez donc réaliser deux fois ce type d'action. Mais il y a d'autres actions possibles ! Vous pouvez par exemple :

---> ne rien faire : Soyez désinvoltes, n'ayez l'air de rien ---> déposer un objet : On reviendra là dessus un peu plus tard ---> se suicider : On a tous en nous un petit morceau de Dalida ---> sprinter : Convertir la totalité de vos points d'action en points de mouvement

Et il y a ensuite d'autres actions qui se présenteront à vous, selon les contextes et la puissance de votre personnage :

---> contrat de nécromancie : Heu. Hum. Je n'ai pas le niveau d'accréditation pour vous en parler ---> prendre le bateau : La ponctualité n'est pas assurée ---> utiliser un objet : J'ai dis qu'on en parlerait plus tard ! ---> etc, etc, etc

"# Mais moi j'm'en branle ! Je veux être le meilleur et cramer tout le monde !"

C'est tout à fait possible ! Chaque nouveau tour et chaque action te rapportent un certain nombre de points d'expérience et de points d'investissement ! L'évolution des points d'expérience va te permettre d'atteindre des niveaux supérieurs ! Concrètement ? Une icône différente sur le damier et un peu plus de respect de la part des autres personnages.

Et puis bon, ça influence les règles de calcul aussi : si un personnage "puissant" frappe un "petit personnage", ça lui rapportera moins de points d'expérience que s'il se concentrait sur un plus gros. Et attention ! Ces points évoluent : si tu butes un perso, tu en gagnes plus. Si c'est toi qui te fait buter, tu en perds.

Et enfin, les points d'investissement : ils évoluent aux grès de tes points d'expérience. 1 point d'expérience acquis = 1 point d'investissement disponible. L'accumulation de ces points d'investissement te permet ensuite de les dépenser afin de faire évoluer les caractéristiques de ton choix de ton personnage.

"# Mais moi j'm'en branle ! Je veux donner un peu plus de vie à mon perso. Parce que le RP, c'est la vie !"

Çà aussi c'est possible ! A chaque création de personnage, un compte sur le forum lui est automatiquement dédié : il vous sera alors possible de rédiger des chroniques, des histoires ou des interactions sur les espaces adaptés. Notons aussi que les grosses feignasses qui ne veulent pas écrire des pavés peuvent interagir de manière Rôle Play directement au sein du jeu, via différentes conneries : un "Message du jour" s'affichant sur le damier aux yeux de tout le monde, une description du personnage visible sur son profil, un principe de messagerie (directe ou via liste de diffusion) etc etc etc.

"# Et sinon, il y a du fun ?"

Si les trucs précédents ne vous conviennent pas, on a aussi pensé à des trucs à la con. Notamment du côté des objets, du damier, des trucs aléatoires et des emmerdes. Certains de vouloir en savoir plus ?

Bon. Commençons par les objets. Sur TBK, il y a une gestion des objets. Avec ce que ça implique à côté : que seraient des objets sans une gestion d'inventaire. Et de thune. Globalement, une grosse partie des items du jeu ne servent à rien d'autre que du fun.

Mais d'autres impactent très directement votre personnage. Il s'agira alors majoritairement d'objets influençant vos caractéristiques. A l'exception des bannières. Comme je l'ai évoqué, sur TBK il n'y a pas d'animateur. Charge aux joueurs de se prendre en main. Une fois la bannière en possession d'un personnage, elle améliore grandement des caractéristiques mais offre aussi des fonctionnalités aidant la coordination des camps. Et un peu de fun puisqu'un familier vous suivra partout. Il y a bien sûr un nombre très réduit de bannière in game.

Côté thune, c'est simple : plus vous en avez, plus c'est la classe. Et plus on va vouloir vous poutrer. Et accessoirement, si vous faites une once de RP à côté, on voudra bien vous échanger vos pièces d'or contre des trucs rien qu'à vous et votre crew : création d'un bâtiment sur le damier, création d'une banque, ajout d'une zone sur la carte, création d'un item unique, etc.

"# Hey gros ! Tu parlais d'aléatoire..."

Ah oui ! Ben c'est globalement le principe de TBK. Tu peux mettre en place de superbes stratégies avec tes potes, tu sera globalement soumis à une part d'aléatoire. Particulièrement sur deux aspects : le karma et le damier. Le karma c'est une carac qui bouge petit à petit à chaque nouveau tour. Seuls quelques objets peuvent l'influencer. Et en gros, plus t'en as, plus tu réussi tout ce que tu entreprends. Moins t'en as, plus tu as les deux pieds dans la merde. Et pour tout. Vraiment tout. Le damier est un peu sur le même principe. Partout où ton personnage va bouger, il peut potentiellement lui arriver une merde : certaines cases pourront être piégées (par d'autres personnages ou par volonté de connard de l'administrateur). Et pas forcément visibles. Tu marches et "clic" un truc se déclenche. Après, il y a des cases où 'faut pas être con et/ou aveugle : quand tu vois des flammes ou un trou, tu te doutes bien qu'en marchant dessus, il va se passer des trucs...

*"# Ok Ok. C'est tout ?"

"Lol". Non. Des conneries sont cachées. Ou tout du moins pas forcément visibles au premier abord. Nous verrons donc dans une prochaine et dernière (et courte) propa quelque uns de ces trucs. Au menu, il y aura, des tentes, des zombies fous, des zombies moins fous, des bâtiments qui jouent aux putes, et des airs d'Apocalypse. Et un peu d'administration du jeu. Notamment des trucs déjà développés mais qui ne seront sûrement jamais ouvert aux joueurs \o/

Bisous

The Big Krunch - Du vieux, du moche et du méchant - Partie 1

Posté le 04/10/2019

J'ai un ami. Depuis près d'une dizaine d'années, il me supporte. A sa décharge, il est Suisse. Et on ne s'est vu IRL qu'une seule fois, lors de son mariage.

N'empêche que ça fait des années qu'il m'occupe les nuits. Avec des projets à la con, des vidéos de merde, des jeux plus ou moins merdiques et des idées farfelues.

Généralement, ces idées se définissent selon un schéma bien huilé : quelques bières et quelques conversations numériques, et très vite une daub' voit le jour selon nos dernières lectures et expériences vidéo-ludiques.

Bon. Ben on a encore frappé. Mais il y a un contexte à poser.

Nous nous sommes rencontré et avons grandi avec les premiers browsergames des internets. Des "trucs" basés généralement sur des jeux de rôle. Avec des vrais morceaux de tableaux, de damiers en 2D et des personnages stéréotypés. (Démange POWA !!!) Notre expérience de joueurs a façonné nos envies. Avec notamment une volonté de proposer des équivalents que nous avons espéré de meilleure qualité : actualisation selon les derniers standards et usages numériques, fonctionnalités enrichies et nombreuses, background fournis et large place au Rôle Play, respects des joueurs, ...

Notre dernière création respectant ces principes avait demandé 2 ans de boulot. De développement technique pour moi et de rédaction pour lui. L'expérience a été fabuleuse, de la réalisation à la mise en production. Nous avons toutefois décidé d'y mettre fin après 6/8 mois de version finale : nous nous étions planté sur l'approche et les cibles. Il en est resté une grande frustration de ne pas avoir été évalué sur la profondeur proposée. C'était pas faute d'avoir réunis des gens, mais ce n'était pas tenable.

Univers dystopique et damier iso old school Break Dawn - Univers dystopique et damier iso old school

Du coup. Mi mai, lors d'une Nième conversation, a germé l'idée de remettre le couvert. Tout l'inverse de notre précédent projet, totalement à contresens. Plus par défouloir qu'autre chose. Au final ? On a pondu un truc totalement stéréotypé et sans aucun respect de l'expérience utilisateur. Deux armées qui s'affrontent sur un damier dégueulasse en 2D, chaque joueurs pouvant incarner plusieurs personnages, les faire interagir, les faire évoluer au sein d'une carte partagée.

Et voilà. C'est tout. Pas d'histoire, pas de BG, pas d'animateur ou de MJ. Mais un gros "démerdez-vous". Ainsi, entre l'idée et la fin de la béta technique, 1 mois et demi s'est passé, dont en somme 1 seul mois de développement.

Vous ai-je déjà dis que je ne suis pas graphiste ? The Big Krunch - Vous ai-je déjà dis que je ne suis pas graphiste ?

Au final, nous avons deux types de fonctionnalités : les basiques, facilement appréhendables et identifiables, et les autres trucs à découvrir.

Mais nous verrons ça dans un prochaine article.